ざっくり解説
ガレンの接近手段は相手のQ
の1つだけ。防御はW
、火力はE
の回転とR
の処刑、そして非戦闘時のパッシブ
回復——仕組みが単純なぶん、「回復を防ぐ」「処刑圏に入らない」の2点を管理できれば崩れる相手だ。アーゴットは長い射程とパッシブ
のショットガンで、その管理を最も安全にこなせる。
コンセプトは「ガレン相手はレンジキャラで完封」。キルを狙う対面ではなく、近づけず、回復させず、CS差で勝つ。
ビルドサマリー
レーンの方針
Lv1は、必ずミニオンウェーブの中で戦う。 ウェーブの外でガレンと殴り合うとダメージ計算が崩れる。ウェーブを自陣側に維持して、ガレンをラストヒットから追い出すことがこの対面の勝ち方の入口になる。
AAとQ
でこまめに削って、パッシブ
の回復を防ぐ。 ガレンの回復は「チャンピオンからダメージを受けると8秒間止まる」仕様で、この8秒はゲームを通して固定だ。触るたびにカウントがリセットされるので、こまめなポークがそのまま回復の阻止になる。ここで作ったHP差は、ガレンが自力では取り返しにくい。
E
は温存する。 ガレンがQ
で接近してきたら、すかさずE
で投げてQ
を当てるのがこのスキルの仕事だ。相手のW
が落ちているのを確認してからのE
は特に刺さる——多くのガレンはE
に反応してW
を押せない。
波はタワー手前でフリーズ気味に。 相手のE
はウェーブを押しがちなスキルなので、フリーズは構造的に決まりやすい。逆にこちらから押し切るとガレンにロームの自由を与える。プッシュ合戦もしない——クリア速度で負ける。
Lv6以降は、体力を高めに保って処刑圏から距離を置く。 相手のR
は減少体力に比例するダメージの処刑だが、後述の通りこちらのE
のシールドで受けられるので、過度に怖がる必要はない。
ステラックの篭手が完成したら、この対面は完封できるようになる。 タワーダイブまで視野に入る時間帯だ。レーンで作ったリードは、集団戦とオブジェクトに変換していこう。
初回リコールはファージ優先。ゴールドが足りないときはカルがおすすめだ。
スキル対処
- 相手のQ
: ガレン唯一の接近手段。当たると1.5秒のサイレンスで、サイレンス中はこちらのW
も起動できない。だからこちらのW
は、相手のQ
を吐かせてから回す。加速して近づいてきたら、すかさずE
で投げてQ
を当てる。 - 相手のW
: 点灯直後はシールドと行動阻害耐性まで付く。点灯中のトレードは損なので、消費を確認してからが仕掛けどきだ。 - 相手のE
: 回転に付き合って長居しない。同じ対象に当たり続けると防御を削る効果まで付いてくる。回転が終わった後が殴り窓。 - 相手のR
: 減少体力に比例するトゥルーダメージ。だがこちらのE
のシールドで受け切ることができる。処刑圏で相手のR
のモーションが見えたらE
を合わせよう。E
シールドはボーナス体力で伸びるため、ビルドが進むほど受けやすくなる。
パワースパイク
- アーゴット側: スキルが揃うLv3、ブラック クリーバー完成+Lv6が最強域。ステラックの篭手完成で完封できるようになる。
- ガレン側: R
が解禁されるLv6と1コア完成。こちらのブラック クリーバーが完成するまでの装備差の時間帯だけは慎重に。
ビルド選択
- ルーン: プレスアタック — 「短く触って離れる」ポークの反復に毎回乗る。レジェンド: ヘイストの理由は、アーゴットのW
の攻撃速度が毎秒3回で固定されていて、ASルーンが無駄になるから——盛るべきはスキルの回転率。切り崩しは体力を積むガレンにそのまま刺さる。サブは天啓(魔法の靴/宇宙の英知)。 - サモナースペル: フラッシュ+イグナイト — R
の処刑ラインとイグナイトを重ねてキル圧を作る。 - 開始: ドラン ブレード+体力ポーション。
- スキルオーダー: Lv1〜4はE
→W
→Q
→Q
、以降はR
>W
>E
>Q
— W
を最優先で上げるのは、AS固定のW
がダメージの核だから。E
を2番手に上げるのはE
のCDが大事だから——この対面のE
は接近への返しと相手のR
の受けを両方担う攻防の要で、回転率がそのまま安全度になる。 - ビルド: ブラック クリーバー→ステラックの篭手→デッド マン プレート→ブラッドメイル — 靴より先にブラック クリーバー。靴を買うならプレート スチールキャップが安定で、レーンに勝ったらスイフトネス ブーツに切り替えてよい。
- 罠アイテム: ソーンメイル — 「対ガレンだから反射と重傷」という直感で積みたくなるが、アーゴットとは噛み合わない。アーゴットのE
シールドはボーナス体力の13.5%で伸びるのに、ソーンメイルが持つ体力はわずか150。同じ防具枠なら、体力と物理防御を両方くれるデッド マン プレートが正解だ。