ざっくり解説
ジャックスは装備とレベルが揃うほど強くなる後半型のデュエリスト。ただし序盤は弱く、行動阻害はE
のスタン1つしかない。ムンドはそのスタンをパッシブ
で1回無効化でき、Q
の射程はジャックスの間合いより長い。
やることは一つ。包丁
を投げてチルファーム。それだけでこのレーンは成立する。
ビルドサマリー
レーンの方針
Lv1〜3は、AAでのトレードを絶対にしない。 下がり気味に構えるのは逃げではなく、AAの殴り合いを拒否するため。「Q
が当たり、相手の攻撃は届かない距離」だけを保ち、ラストヒットとQ
ポークに専念する。ジャックスのQ
の射程には入らない——入った瞬間にトレードで負ける。
反撃を受けずに相手のHPを半分まで削れたら、前に出てよい。 ここからはQ
で積極的に圧をかけ、ミニオンとタワーゴールドを取りながらリードを固定する。
Lv4以降は、パッシブ
が上がっている時だけ間合いを許してよい。 ジャックス唯一のスタンをパッシブ
が無効化するため、そのまま殴り合ってもトレードは有利につく。パッシブ
がない間は元の距離管理に戻る。発動時に飛ぶキャニスターは踏んで回収する——回復に加えて、パッシブ
のクールダウンが15秒縮む。
Lv8以降は、体力に余裕がある時にE
でのハラスを積極的に狙う。 E
でミニオンのラストヒットを取りながら、そのまま奥のジャックスにダメージを入れる。包丁に当たるのを嫌がってミニオンの後ろに隠れる相手に届く、こちらのもう一つの武器だ。
Lv6以降は、R
とE
が揃った全部乗せのオールインだけは受けない。 R
を吐かせてから勝負する。心の鋼が完成すれば、もう対面は殴り合いでムンドを止められない。時間は常にこちらの味方。
初回リコールに固定の目安はない。Lv6までは「体力が減りすぎたら帰る」。ゴールドではなく体力で判断する。
スキル対処
- 相手のQ
: 射程に入らないこと自体が最大の対処。例外はパッシブ
が上がっている時だけ。それでも飛びつかれてしまったら、こちらもQ
を当てて、まっすぐ離れる。 - 相手のE
: これが見えたらAAを止める。展開中に殴るほど反撃のダメージが増える仕組みで、反撃には1秒のスタンもついてくる。W
を使ってダメージを軽減しながら、Q
のスロウでスタンの範囲外へ歩いて出る。再使用までは17〜9秒と長く、落ちている間がこちらのトレード時間。 - 相手のR
: 6以降のオールインの合図。見えたら真っ向勝負を避け、吐かせてから戦う。
「Q
の射程」「E
にはW
」「R
は吐かせる」。この3つだけ覚えれば、大半のジャックスには勝てる。
パワースパイク
- ジャックス側: Lv6、トリニティ フォース完成、ハルブレイカー完成後のスプリット。トリニティ フォース完成から、こちらの心の鋼完成までの時間帯だけは1v1を受けない。
- ムンド側: 心の鋼+靴が揃った中盤から本領。以降はサイドの1v1でジャックスを引き剥がせる。Lv16で完成形。
ビルド選択
- ルーン: 不死者の握撃 — ムンドの基本のルーン。
- サモナースペル: ゴースト+テレポート — ここはほぼ好み。ゴーストを持った方がキルラインが上がる。
- 開始: ドラン ヘルム+体力ポーション — ミニオンへの追加ダメージはドラン シールドにも付いているので、そこは差がない。違いは本体の性能。ドラン シールドの回復は「チャンピオンから被弾して初めて」働く、殴られる前提のパッシブだ。殴られない立ち回りをするなら、素の体力150と物理・魔法防御8がまるごと活きるドラン ヘルムが上。
- スキルオーダー: Lv1〜4はQ
→E
→W
→Q
、以降はR
→E
→Q
→W
— E
を先に上げることで、ミニオンの後ろに隠れているジャックスによりプレッシャーを与えることができる。 - ビルド: 心の鋼→ワーモグ アーマー→タイタン ハイドラ、靴はスイフトネス ブーツ — 心の鋼は完成した瞬間にこの対面を終わらせる1コア。状況分岐はなし。ジャックスは回復手段に乏しいので、重傷アイテムも要らない。迷わずこの順でよい。
- 罠アイテム①: ドラン シールド — 上記の通り、回復パッシブがこの戦術では空回りする。
- 罠アイテム②: プレート スチールキャップ — AAのダメージを下げるより、そもそも殴られないようにMSを積む方がいい。防御は距離で買う。